Loni studio vydalo nový terén s názvem Livonia pro své hry Arma 3 a Day Z. „Hráč může ovládat pěšáka, řídit vozy, létat v letadle. K tomu, aby to fungovalo, je potřeba velký svět i možnost hry ve více hráčích. Není výjimkou, že na komunitních serverech spolu hrají desítky lidí," přibližuje Buchta.

A jak takový svět vznikne? K tvorbě terénu vývojáři hojně využívají geografická data. „Také jsme koupili topografickou mapu s polohopisem i výškopisem a letecké snímky, která používáme jako základ pro texturu krajiny. Pak už to jen načteme do našich nástrojů,“ popisuje.

Následují měsíce až roky, které stráví úpravami krajiny. „Je potřeba realitu interpretovat, třeba ji zasadit do jiného kontextu,“ říká Buchta.

Část krajiny po úpravách představí jako fiktivní zemi s vlastním názvem, historií i vlajkou. Fiktivní oblast Livonia, kterou Bohemia Interactive nabídla hráčům titulů Arma 3 a DayZ, je třeba založená na výseči z chřibských lesů. Některá místa musí vývojáři vytvořit navíc, jinde kus krajiny umažou. „Menší terény často vznikají tak, že si je vymyslíme sami. Ale je vidět obrovský rozdíl mezi tím, co za miliony let vytvořila příroda a tím, co vymyslí nějaký člověk,“ dodává Buchta.

Ve hrách funguje umělá inteligence, která je zodpovědná za pohyb zvířat, zombie nebo jiných vojáků. V herní realitě fungují věci samy o sobě. Vozidlům, která hráči objeví, časem dojde palivo. Vidět svou polohu na mapě umožní vojákům kompas, zkušenější se mohou orientovat podle hvězd.

Komplexní realita přináší i větší nároky na ovládání. Různé dopravní prostředky mají částečně jiné ovládací prvky. "Je tam vždy něco, co musí hráč udělat navíc. Odstartovat se stíhačkou nebo odpálit řízenou raketu rozhodně není tak složité jako v realitě, ale není to jen obyčejné zamířím a něco zmáčknu," přibližuje Buchta.

Nic by podle něj nemělo být pro hráče zadarmo. Hráči dostanou svobodu, ale všechna rozhodnutí mají důsledky. "Spíš než aby hráč jen celou dobu vítězil, baví nás dát mu úplnou svobodu a nechat ho, ať si vyhraje po svém," dodává. V množství scénářů tak mohou hráči například vyměnit nenápadnost za rychlost a k přesunu po mapě využít i vozidla nepřátel.

Cílem je podle Buchty udělat hru s přesahem. "Pokud zanecháme nějakou pozitivní stopu, je to dobře. Děláme vojenskou hru, ve které se zabíjejí lidi, což může být dost ošklivé. Snažíme se to ale dělat tak, abychom se za to nemuseli stydět a abychom váhu takové situace neznehodnotili," vysvětluje.

Studio proto dlouhodobě spolupracuje s Mezinárodním červeným křížem.