Ceny IGF jsou totiž pro nezávislé vývojáře něčím jako Oscary nebo Zlaté palmy pro filmaře. Přečtěte si rozhovor s výtvarníkem, který se i přes svůj risk dostal na pomyslnou špičku svého oboru.

Jak se stane, že se kluk z Brna se svojí počítačovou hrou dostane na největší setkání nezávislého herního průmyslu ve Spojených státech, kde uspěly hry jako Minecraft?

To je více než desetiletá cesta. Na Fakultě výtvarných umění jsem studoval Ateliér multimédií, kde jsem dělal věci galerijního typu v podobě různých interaktivních instalací. Většinou to vypadá tak, že přijdete k nějakému projektoru, kde se nachází interaktivní umělecké dílo, které reaguje na váš pohyb. Zároveň jsem byl odmalička milovníkem her. Už během studia jsem si proto říkal, že bych přešel k hrám. A najednou jsem došel do fáze, kdy moje interaktivní instalace byly jenom o tom, že jsem člověku dal do ruky ovladač z herních konzole. Dá se tedy říci, že jsem hru nejdřív vytvořil v galerijním prostoru. Současně se v závěru první dekády začala rodit nezávislá herní scéna. Objevily se možnosti, jak hry lépe produkovat a dostat je třeba právě z těch galerií globálně mezi lidi a to mě strašně zajímalo.

Záběry z počítačové hry Afterglitch.
Herní Oscar. Vývojář z Brna bojuje s astronautem o prestižní cenu v Americe

Myslíte, že člověk někam přišel, dostal do ruky ovladač a s uměleckým dílem na sebe navzájem působili?

Ano, byly to v podstatě interaktivní obrazy. Už to tedy nebylo pouze video, které člověk sledoval, ale mohl si tu scénu projít nebo tam cokoli měnit.

Co si člověk může představit pod nezávislou herní scénou? To jsou hry tvořené jednotlivci a ne velkými herními společnostmi?

Když nezávislá herní scéna začínala, vypadalo to tím způsobem, že jeden nešťastník seděl u počítače a několik let pracoval na nějakém titulu, který pak stěží vydal na nějaké platformě. Platformy tehdy nebyly tak přístupné a podmínky byly celkově daleko náročnější. Současně ty hry tvořili skutečně jeden, dva lidé. Dneska však pod nezávislou herní scénu spadá i studium o dvaceti lidech, které si ale drží nějakou nezávislost. Kouzlo toho takzvaného indie pojmu se však už postupem času vytrácí. Právě Independent Games Festival je jeden z těch, který přihlíží k tomu, že někde se na hře podílí jen jeden, dva, maximálně tři lidé a někde padesátičlenný tým, což je velký rozdíl.

Vy jste vzděláním výtvarník, jak jste se dostal k IT? Bylo to už prostřednictvím vašeho studijního oboru, ve kterém se propojovalo umění s moderními technologiemi?

My jsme měli během studia naprostou svobodu, ale pokud chtěl člověk dělat multimédia, musel se vždycky vzdělávat i sám. Zároveň jsme měli předměty, které byly technicky zaměřené, takže kdo chtěl, našel si to, co zrovna potřeboval. Řekl bych, že naše fakulta byla velmi svobodná, ale zároveň velmi kvalitní.

Jde o to, že když si někdo mimo IT představí, že by měl vytvořit nějakou hru, nejspíš vůbec nebude vědět, jaké dovednosti by k tomu potřeboval. Jak jste to věděl vy?

V tomto ohledu jsem byl samouk a současně jsem měl vždycky v rámci těch interaktivních instalací nějaký výtvarný cíl. První fáze byla ale skutečně o tom, že člověk musel jít na internet, hledat si nejrůznější návody a snažit se docílit toho výsledku, co má v hlavě. Bylo to ale daleko těžší. Dřív se třeba hry vytvářely v programech. Teprve až následně přišly softwary, ve kterých už počítačové hry začaly vznikat komplexně, a které celý proces vývoje výrazně zjednodušily.

A co je k tomu tedy potřeba? Co jste se musel doučit?

To je dobrá otázka. V Afterglitchi jsem si dělal všechno sám. Musíte být tak trochu grafik, tak trochu programátor a tak trochu animátor. Já upřednostňuji pozici uměleckého ředitele, který všechny ty věci, které neumí moc dobře, poslepuje v jeden celek (smích).

Vy už jste v minulosti se svojí hrou Rememoried obdržel ocenění Česká hra roku 2015. O čem byla?

O snech. Byla to taková surrealistická procházka snovými krajinami a byla o zapomínání.

Petr se po transplantaci srdce udržuje v kondici. Občas pro své známé na zakázku vymaluje jeden či dva pokoje. Také začal včelařit.
Před třiceti lety se Petr z Brněnska podruhé narodil. Transplantovali mu srdce

Předpokládám, že i tam bylo to vizuální ztvárnění důležité. Vzhledem k tomu, že jste dostal cenu za Umělecký přínos české herní tvorbě…

Pro mě je vizualita alfou a omegou všeho. Ve chvíli, kdy začínám dělat hru, představím si scénu, která zatím není interaktivní. Vnímám pouze obraz, který bych si chtěl pověsit na zeď. Druhou fází je potom ta interaktivní instalace, kdy si říkám, že bych v tom obrazu chtěl něco dělat, rozhýbat jej. A teprve ve třetí fázi, možná tak trochu nešťastně, z toho vytvářím hru. Na základě toho vznikají potom určité mezery v hratelnosti, což je něco, co mainstreamový hráč neočekává. Já se však zároveň tento standard snažím bořit a provokovat. Uznávám tedy, že to může být pro mainstreamového hráče někdy těžko uchopitelné, což je na jednu stranu škoda, na druhou stranu hledám unikátnost právě v bourání těch dogmat a stereotypů. Například nerad popisuju nebo ilustruju věci, mám rád větší míru abstrakce. Ve filmu bych to přirovnal ke snímkům Terrence Malicka, zejména k těm posledním, které mají smíšené hodnocení. Jedni je milují, druzí je nenávidí.

A jak ten hráč ví, co má dělat, když nepopisujete?

Nezbývá mu, než si na to přijít. Někdo tohle právě miluje a jiný ne. Vy například skočíte do scény, kdy stojíte s astronautem na vodě a nevíte, co máte dělat. Vaším úkolem je to však zjistit. Ovládání je jednoduché, jednou páčkou. Mně jako tvůrci jde hlavně o to, abyste brouzdali tím vizuálem a hledali v něm nějaký klíč, nějaké symboly toho, jak ve hře postupovat dál, aniž bych vám to musel říct.

O čem Afterglitch je?

Když to řeknu úplně jednoduše, jste s astronautem na nějaké planetě a buďto chodíte nebo létáte. Začínáte na vodě, kde máte rozpoznatelný svět a všechno je docela uchopitelné. Postupem času se však se začne rozpadat čas i prostor. V tu chvíli mě začala zajímat čtvrtá dimenze, kdy jsem se snažil odrazit až někam k filozofii nebo náboženství.

Jak je to ztvárněné v té hře? Samotný rozpad toho časoprostoru.

Ve hře jsem se toho snažil dosáhnout nějakým zrcadlením, opakováním, paralelními světy. Mnohdy tam prostor různě rotuje a tak. Tam se těžko lze odrazit od nějakých fyzikálních daností, protože člověk si čtvrtý rozměr správně neumí a nemůže představit. Ve hře tedy vidíte mnoho astronautů a vaším cílem je v jednotlivých světech najít sebe samého.

Jste filozof?

Odborně a do hloubky určitě ne. Když se ale vrátím k Terrenci Malickovi, ve filmech hledám hlubší přesah až k náboženství, Bohu a existenci. Ve chvíli, kdy se člověk začne zajímat o fyziku, dostane se k Nietzschemu a všem filozofům. Mě baví všechno všechno, kde je nějaký průsečík, ne že bych se věnoval čistě jednomu oboru. Stejně tak ve výtvarném umění mě baví výtvarné umění s vědou a technikou dohromady.

Hru jste vyvíjel sedm let. Neztrácel jste motivaci?

Ztrácel, ohromně. Tohle je vlastně čtvrtá verze hry. Za začátku měla hra například úplně jiný vizuál, měla být jen černobílá. S tím jsem byl hrozně nespokojený. Všechno jsem třikrát smazal. Zůstaly jen ty skripty, na kterých jsem vždycky znovu začínal. Dokonce jsem chtěl původně dělat mainstreamovou hru. První hra, kterou jsem dělal, byla totiž rovněž umělecká a pro někoho tak hůře snesitelná. Říkal jsem si, že teď se poučím, že už nechci další dva roky obětovat něčemu, co bude těžko uchopitelné a budu vytvářet hru pro masy. Během dvou, tří let jsem ale zjistil, že mě to absolutně nebaví, že dělám něco, co nejde ze mě a když to z vás nejde, ani to neumíte, protože vás to nebaví. Třetí, čtvrtý rok jsem si tedy řekl, že na to kašlu a budu si dělat to, co mám v hlavě, že je jedno, že budu jediný, kdo to pochopí, ale bude mě to bavit. Zároveň, když už se člověk v tom herním průmyslu nachází, musí uvažovat o tom, co bude dál, na jaké platformy chce hru dostat a na to, že pokud chce dělat další tituly, musí se hra prodávat, jinak by člověk mohl velmi rychle skončit. Tohle bylo tedy asi to nejtěžší období. Rozhodnout se, že se tomu mainstreamu vyhnete a zariskujete s vlastní vizí.

A vývoj té hry jste platil z čeho?

Měl jsem všechno zafinancované z toho prvního titulu, kterého se nakonec prodalo padesát tisíc kopií. Ze začátku to ale nevypadalo vůbec dobře. Podařilo se mi s tím však prorazit na dalších platformách a tam už to naštěstí zafungovalo.

Byl jste na to úplně sám nebo jste měl aspoň někoho, s kým jste mohl vývoj hry konzultovat?

Úplně sám. Já jsem takový vlk samotář. Rád si věci řeším ve své hlavě. Afterglitch jsem za celou dobu nikomu neukazoval, takže hra neměla ani nikoho, kdo by ji testoval.

Zrovna jsem se chtěla zeptat, kolikrát jste tu hru hrál a kolikrát jste ji nutil hrát někoho z vašich blízkých?

To je dobrá otázka. Hrál jsem ji snad deset tisíckrát. Upřímně už ji nemůžu ani vidět. Jakmile ji někdo zapne, dělá se mi z toho fyzicky špatně a když mi někdo řekne, že se mu na ní něco líbí, já už to nevidím. Je to stejné jako kdybyste vaše nejoblíbenější jídlo měla jíst sedm let každý den. Za chvíli už ho začnete nenávidět. Nutil jsem to hrát ženu, když jsem to potřeboval otestovat na nehráči před vydáním. Ta to ale ani nehrála, pořád mi říkala zítra, pozítří, za týden a nakonec to vyšlo a nikdy to neotestovala. Testerem od útlého věku od nuly do čtyř let je však můj syn, který na hře vyrostl. Celý jeho život je vlastně nějaký astronaut, který někde chodí (smích). A ještě můj brácha to testoval, ale ten dělal, že u toho usíná…

Co pro vás nominace na ocenění na cenu za nejlepší výtvarné ztvárnění a nejinovativnější hru na Independent Games Festivalu znamená?

Tyto dvě nominace jsou pro mě v podstatě splněným snem. Ceny IGF jsou pro nezávislé vývojáře něčím jako Oscary nebo Zlaté palmy pro filmaře. Vše je navíc umocněno tím, že se předávají v rámci nejslavnější vývojářské konference v San Franciscu, které se pravidelně účastní přes dvacet tisíc návštěvníků z oblasti herního průmyslu z celého světa. Obě zmíněné kategorie navíc reflektují to, o co mi jde při tvorbě her nejvíce, a to je právě celková vizualita a alespoň pokusit se posunout herní médium zase o kousek dál od svých pomyslných hranic. O tom, že by Afterglitch mohl být nominován hned ve dvou kategoriích, jsem si však upřímně nedovolil ani snít.

Co když zvítězíte?

Když zvítězím, bude to asi hlavně o té radosti. Nejde mi o nějakou prestiž. Pokud bych měl být upřímný, když jsem po sedmi letech hru vydal, nastalo hrozivé ticho. Člověk si říkal, že to lidově řečeno podělal. Sedm let jsem pracoval na něčem, co nikdo nechápe. Dokonce i recenzenti se vyhnuli číselnému hodnocení, protože nevěděli, jak hru hodnotit, a vydavatelé zase nevěděli, jak ji inzerovat, i když se jim líbila.

Co se vůbec děje potom, co člověk hru dokončí? Jaký vypadá ten následný proces?

Když hru dokončím, snažím se ji dostat na všechny možné platformy. Nejjednodušší je to na počítač a pak následují herní konzole, jako je Xbox, Playstation, Nintendo Switch a podobně. Tam je to ale běh na dlouhou trať. Afteglitch tedy vyšel zatím na počítači a Xboxu. Na Playstationu a Nintendu Switch by však měl být dostupný ještě v tomto roce.

Jaké hry jsou podle vás ukázkou mainstreamové produkce?

Takovou tou nejslavnější mainstreamovou hrou je pro mě Call of Duty. Střílečka, která se každý rok opakuje – někam naběhnete, vykopnete dveře a vystřílíte to tam. Spousta z nás třicátníků, čtyřicátníků je už ale z takových her unavená a říká si, proč ty hry dělají stále dokola. Rozumím tomu, že některým klukům je teď patnáct, šestnáct, sedmnáct a Call of Duty pro ně není padesáté Call of Duty jako pro nás, takže je to baví. Zároveň v tom spatřuju potenciál dělat věci pro ty starší, co už všechno viděli, a chtějí, aby je herní svět překvapil něčím novým, což se v té mainstreamové produkci neděje. Člověk se pak zlobí, ale zároveň se tomu nediví, protože trh je nemilosrdný a jakýkoli experiment znamená, že tržby nebudou podle očekávání. Je to jako s Hollywoodem a alternativními filmy.

Jaká je vaše nejoblíbenější hra?

Moje nejoblíbenější hra je ta, která mě k vývojářství dostala. Jmenuje se Dear Esther a pochází z roku 2012. Je to hra, ve které vlastně nestřílíte a jenom chodíte, což mně před těmi deseti lety přišlo jako zjevení. Je to o muži, který se objeví na pustém ostrově, prochází temnou krajinou a do toho se tam objevují jeho až básnicky pojaté myšlenky. Je to velmi atmosferická věc, při které jsem cítil, že se chci vydat přesně tímhle směrem.

Rozebraná konstrukce poutače.
VIDEO: Kazil výhled na Petrov a Špilberk. Obří poutač Bauhausu v Brně rozebrali

Co budete dělat teď?

Tento rok chci Afterglitch dostat na další platformy. Aktuálně jej připravuju na Nintento Switch. Jinak si dát v Americe takovou týdenní pauzu a uvažovat o tom, co dál. Jsem teď tak trochu na křižovatce. Přiznám se, že už začínám cítit, že bych chtěl z toho herního světa odejít. V současné době se mi rýsuje nějaký start-up, který se týká virtuální reality. Upřímně v této oblasti do budoucna vidím svoji cestu. Přece jen, jak už člověku táhne na čtyřicet, musí trošku opustit takové to umělecké pankáčství, být trochu racionálnější a mít ty věci do budoucna jistější. Vím, že bych to jako výtvarník neměl říkat. Měl bych říct, že začínám dělat na nějakém dalším titulu motivovaný novou uměleckou vizí, ale ta virtuální realita a ty technologie mě teď hodně lákají a rád bych to přetavil do nějakého produktu, který bude jasný a uchopitelný. Na druhou stranu to jsem říkal už před Afterglitchem a dopadlo to, jak to dopadlo, takže uvidíme po návratu (smích).

Vladimír Kudělka je český výtvarník a tvůrce počítačových her. Narodil se v roce 1985 v Brně. Vystudoval Ateliér multimédií na Fakultě výtvarných umění VUT. Již v roce 2015 vytvořil videohru Rememoried, s níž obdržel ocenění Česká hra roku 2015 v kategorii Umělecký přínos české herní tvorbě. Ve svých pracích se dlouhodobě pokouší o narušení herních stereotypů. Mnohdy se tak dostává až na samotnou hranici mezi herními dogmaty a interaktivními instalacemi.